[알프레드 이미지웍스 취업성공] 마야학원 3D모델링 포트폴리오|CG캐릭터 모델링, 지브러쉬, 서브스턴스 페인터

2024. 4. 26. 16:47취업 포트폴리오

 

 

CG5아카데미 박O은 수강생

알프레드 이미지웍스 취업을 축하합니다 👍

 


2024년 4월 CG5아카데미 [ 606번째 ] 취업자

※동의없는 CG5수강생 작품을 무단 도용시 법적인 처벌을 받게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

3D모델링 포트폴리오 기획의도(주제)

[𝗟𝗶𝗴𝗵𝘁𝘆𝗲𝗮𝗿 &𝗦𝗼𝘅]

캐릭터와 하드 섭페이스를 둘 다 보여줄 수 있는 작품이기 때문에 첫 작품으로 선정했습니다. 텍스처도 실사에 가깝고 슈트에 디테일이 많아 퀄리티 있는 포트폴리오가 될 수 있다고 생각했습니다.

 

제작순서

[𝗟𝗶𝗴𝗵𝘁𝘆𝗲𝗮𝗿 &𝗦𝗼𝘅]

Zbrush 더미 스컬핑 → Maya 리토폴로지 → Zbrush 디테일 스컬핑 → Substance painter + Photoshop + Procreate 텍스처링 → Vray6 렌더

 

작업후기

[𝗟𝗶𝗴𝗵𝘁𝘆𝗲𝗮𝗿 &𝗦𝗼𝘅]

- Modeling )

첫 모델링 작품으로 배우면서 작업하느라 시간 소요가 있었지만, 곡선이 많은 하드 섭페이스를 다루면서 금방 zbrush와 maya에 익숙해질 수 있었습니다. 또 슈트의 각 부분들이 딱 맞아 떨어져 움직일 수 있도록 모델링 하는데 신경을 썼습니다. 특히 복잡한 등쪽을 모델링할 때, Retopology에 대한 개념이 잘 익힐 수 있었습니다. 기본기가 탄탄해질 수 있었던 작업이었습니다.

- Xgen )

Buzz 헤어의 클럼핑을 잘 표현하기 위해 큰 클럼핑 1개당 3개의 가이드를 심었습니다.

머리에 4개의 description을 두어 머리의 구획을 확실히 표현하고자 하였습니다. Sox 작업 시 , 하나의 description에 3가지 색상을 나타나게 하기 위해 여러 방법을 시도하면서 interactive groom도 다룰 수 있게 되었습니다.

- Texture )

Buzz 슈트를 사실적으로 표현하기 위해 ID, Curvature, AO를 적극 활용하였습니다. Decal이 많아서 모두 제작하느라 시간 소요가 있었으나, 덕분에 procreate와 photoshop을 능숙히 다룰 수 있게 되었습니다. 피부, 유리, 플라스틱, 천, 고무, 금속, LCD 화면 등 다양한 소재를 제작했기 때문에 Substance painter와 Vray의 기능들을 다양하게 사용할 수 있는 좋은 경험이었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3D모델링 포트폴리오 기획의도(주제)

[𝗦𝗵𝗼𝗿𝘁𝘆 (𝗧𝗮𝗻𝗴𝗹𝗲𝗱)]

Tangled 의 엔딩에서 풍등을 타고 올라가며 윙크와 뽀뽀를 날렸던 캐릭터로, 제 머리 속에 오래 남아 있어 제작하게 되었습니다. A 포즈로 만든 뒤 리깅하여 자세를 바꿔보고 싶었고, 표정에도 애니메이션을 주고 싶어 선정하였습니다. 또한 앞서 제작한 두 캐릭터와 달리 전신이 잘 보이는 캐릭터를 제작하고 싶었습니다.

 

제작순서

[𝗦𝗵𝗼𝗿𝘁𝘆 (𝗧𝗮𝗻𝗴𝗹𝗲𝗱)]

Zbrush 더미 스컬핑 → Maya 리토폴로지 , 리깅 및 포즈 바꾸기→ Zbrush 디테일 스컬핑 → Substance painter + Photoshop + Procreate 텍스처링 → Maya 표정 애니메이팅→ Vray6 렌더

 

작업후기

[𝗦𝗵𝗼𝗿𝘁𝘆 (𝗧𝗮𝗻𝗴𝗹𝗲𝗱)]

- Modeling & Rigging & Animating )

A 포즈로 만든 캐릭터를 Advanced Skeleton으로 리깅하여 포즈 바꿔주었습니다. 표정 애니메이션은 Blend shape을 이용하여 윙크와 뽀뽀를 날리는 움직임을 주었습니다. 위 경험을 통해 rigging을 고려한 retopology에 신경 쓰며 작업할 수 있게 되었습니다.

 

- Xgen )

헤어가 움직이는 animation에오류가 발생하지 않기 위해서 Wrap 기능이 아니라 두피와 캐릭터 geo에 동시에 Blend shape을 주어야 함을 알게 되었습니다. 그리고 Xgen을 Interactive groom으로 바꿔 주어, 디테일한 헤어 표현을 구현하고 xgen오류를 최소화 하였습니다. 여러 실행 착오를 거치며 Maya의 다양한 기능을 알게 되는 유용한 시간이었습니다.

 

- Texture)

2011년에 제작된 원작보다 발전된 텍스처를 제작하려고 노력했습니다. 피부 모공 normal 맵, Sheen을 활용한 솜털 표현, 손톱 표면 굴곡 등 실사에 가까운 텍스처링을 진행 하였습니다. 그 외에도 감각적인 Look Dev을 위해 풍등에 무늬 텍스처를 직접 그려 추가 하였고, 2sided mtl에 투과도 맵을 연결하여 무늬의 투과도도 다르게 해주었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3D모델링 포트폴리오 기획의도(주제)

[𝗪𝗲𝗱𝗻𝗲𝘀𝗱𝗮𝘆]

강렬한 인상을 줄 수 있는 캐릭터를 작업하고 싶었습니다. 웬즈데이 2D 일러스트를 레퍼런스로

선정하였는데, 2D이미지를 3D로 만들어 보는 것이 좋은 연습이 될 것 같아 선정하였습니다.

또한 lighting도 직접 구현해보고 싶어 배경도 작업하게 되었습니다.

 

제작순서

[𝗪𝗲𝗱𝗻𝗲𝘀𝗱𝗮𝘆]

Zbrush 더미 스컬핑 → Maya 리토폴로지→ Zbrush 디테일 스컬핑 → Substance painter + Substance Sampler + Photoshop + Procreate 텍스처링 → Maya 표정 애니메이팅→ Vray6 렌더

 

작업후기

[𝗪𝗲𝗱𝗻𝗲𝘀𝗱𝗮𝘆]

- Modeling )

Stylized 캐릭터를 표현하기 위해 얼굴과 Thing(손)의 형태를 각 지고 과감하게 스컬핑 하려고 노력했습니다. 땋은 머리 제작 과정을 통해 유용한 스크립트를 잘 사용하고 프로그램 업데이트에 빠르게 적응하여 작업 속도를 높이는 것이 매우 중요함을 깨닫았습니다.

 

- Lighting )

영화 속 창문과 조명을 표현하기 위해 다양한 시도를 해보았습니다. 창문의 color와 dirt 표현이 잘 보일 수 있도록 창문 뒤에 Light Mtl을 적용시킨 plane과 Rect light을 설치해 주었습니다. 캐릭터 뒤쪽에는 보라색 Rim light, 앞쪽에는 Key light와 다수의 Fill light를 위치 시켜주었습니다.

Dome light 없이 lighting을 구현하는 일이 처음이라 어려웠지만, 라이트

를 다양하게 만져볼 수 있어 좋았습니다.

 

- Texture)

Thing(손)의 징그러운 느낌을 살리기 위해, 흉터 디스맵 제작과 부패한 손톱 텍스처 제작에 공을 드렸습니다. 교복 뱃지를 제작하기 위해 Substance Sampler의 embroidery generator를 활용하였습니다. Sampler를 통해 얻은 height 맵을 디스맵으로 적용시켜 사실적으로 표현하고자 했습니다. Stylized 캐릭터에 사실적인 텍스처를 적용하는 작업이다 보니 밸런스를 유지하려고 노력했던 점이 재밌었습니다.

 

 

 

 

 

::: 3D모델링&어셋 취업 포트폴리오 :::

https://youtu.be/pg7iGxpjtg0

 

 

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