2024. 9. 24. 12:06ㆍ취업 포트폴리오
CG5아카데미 윤O빈 수강생
벨루카 스튜디오 취업을 축하합니다 👍
2024년 9월 CG5아카데미 [ 642번째 ] 취업자
※동의없는 CG5수강생 작품을 무단 도용시 법적인 처벌을 받게 됩니다.
🖍️VFX포폴 기획의도(주제)
𝟮.𝟱𝗗
- ‘행성에 불시착한 우주인’이라는 기획을 바탕으로 matte painting, card setting, 3d pass 합성을 통한 자연스러운 환경 구성을 시도했습니다.
평소 concept art, matte painting, 3D modeling, render & lighting 등 여러 부서의 협업으로 완성되는 완성도 높은 장면을 동경해 왔고, 그런 파이프라인을 간접적으로나마 이해하며 작업하고 싶어 다양한 합성요소를 활용했습니다. 공상과학적인 화면을 구성하기 위해 영화와 컨셉아트, 게임 등 다양한 레퍼런스를 참고했습니다.
🖍️제작순서
1.𝟮.𝟱𝗗
- 원경의 비율을 늘리기 위해 원본을 리사이징한 후 하늘교체를 했고, 하늘 시간대를 골든아워에서 매직아워로 바꿔주었습니다. 포토샵으로 매트페인팅한 배경을 카드로 배치하고, 1차 색보정을 진행했습니다. 이후 메인오브젝트로 우주선을 배치했습니다. 에셋은 구매했으며, 블렌더에서 텍스쳐 수정, 라이팅, 누크 카메라 트래커에 맞춰 매치무브 진행하고, 멀티패스 형태로 누크에서 합쳐주었습니다.
로토로 원본의 근경과 우주인을 살리고, fog, glow, ray 등 효과를 넣어 공간감을 살렸습니다. 이때 우주선은 패스를 활용해 fog 효과를 주었습니다. 원본 보정은 마지막에 진행했습니다. 우주인은 리라이팅과 키어를 이용해 빛 방향과 색감을 맞춰주었고, 전체적으로 색보정과 빛나는 효과를 추가해 마무리 했습니다.
🖍️작업 비하인드
1.𝟮.𝟱𝗗
- 일상적인 풍경이 아닌 만큼 ‘어느 행성’을 배경으로 할 것인지부터 고민하며 레퍼런스를 수집했습니다. 'Ad Astra', 'Martian' 등 영화에서 표현된 화성을 보며 구도와 원근감에 대한 표현법을 공부할 수 있었습니다. Nuke의 camera tracker 데이터를 Blender로 옮기면서는 scale과 fps가 달라 동일한 세팅을 해주었습니다. 이 과정에서 최적화에 대해 공부할 수 있었습니다. 이후 직접 pass를 추출하면서 필요한 pass를 정리하고 합성 과정에 적용하며 pass 합성에 대한 이해도를 높일 수 있었습니다. roto, matte painting, card setting, 3d pass 합성, effect 합성 등 복합적인 컴포지팅을 시도하면서 효과적인 작업 순서에 대해 고민해 볼 수 있는 시간이었습니다.
🖍️VFX포폴 기획의도(주제)
𝗖𝗵𝗿𝗼𝗺𝗮
- ‘폐건물의 저격수’를 기획 키워드로 잡아 작업했습니다.
금속, 돌, 털, 피부 등 다양한 질감을 key 작업할 수 있는 플레이트를 선정하고자 했습니다. 인물의 상반신을 섬세하게 작업 할 수 있는 medium shot을 골라 부위별로 나눠 alpha 작업을 했고, 다양한 명도의 배경에 edge detail을 표현하기 위해 실내/외 대비가 강한 배경을 합성했습니다.
🖍️제작순서
𝗖𝗵𝗿𝗼𝗺𝗮
- 폐건물에 자리를 잡고 먼 곳을 보는 저격수를 상상하며 실내와 실외의 명도 차가 강한 배경을 만들어주었고, 인물 좌우로 들어오는 빛의 방향과 색감이 달라 배경에서 인물의 빛을 설명할 수 있도록 실내 광원과 외부 광원으로 두 가지 빛을 만들어주었습니다. 키 작업은 하드 키 위에 질감과 부위별로 나눠 소프트 키를 올렸습니다. 이후 모션블러 알파를 로토로 맞춰준 뒤, 키믹스로 RGB도 맞추는 과정을 거쳤습니다. 인물과 배경 사이의 거리감을 위해 연기와 먼지를 인물 앞 뒤로 배치하고, 렌즈 플레어와 카메라 셰이크를 추가해 생동감을 더했습니다.
🖍️작업 비하인드
𝗖𝗵𝗿𝗼𝗺𝗮
- 원본의 빛을 배경에 적용하면서 촬영 과정의 빛과 배경 속 빛의 개연성에 대해 생각해 볼 수 있었습니다. 촬영자의 의도를 파악한 합성의 중요성을 알게 된 작업입니다. 원본에서 광택이 많은 부분의 경우 despill 작업에서 색이 과하게 빠진다는 문제점이 있었고, 이를 respill 작업으로 복원해 주었습니다. 또한 팔꿈치를 기대는 구조물의 경우 배경과 색이 맞지 않아 영역을 나누어 color grading 작업을 해주었는데, 색 빠짐에 대한 감을 익히고 적절한 색을 파악해 볼 수 있는 계기가 되었습니다. 원본에 맞춰 edge detail 작업을 한 뒤에도 배경과 원본을 합성했을 때 어색해 보인다는 문제점이 있었습니다. 역광과 순광의 개념을 공부하고 적절한 edge detail을 만들어주는 과정에서 light warp, ray 등을 edge에 올려 문제를 해결할 수 있었습니다.
🖍️VFX포폴 기획의도(주제)
𝗥𝗲𝗺𝗼𝘃𝗲
- Planar tracker를 활용한 clean plate 작업과 일상복에 연결된 wire remove 작업을 해보고 싶어 선정했습니다. 헐렁한 상의와 외투 위에 와이어가 걸쳐있고, 안경 등의 악세사리가 와이어 위를 지나가는 scene 3의 원본 영상은 앞선 의도에 부합했습니다. 깔끔하게 와이어를 지우는 것뿐만 아니라 와이어가 옷에 걸쳐 생긴 주름을 피고, 와이어로 인해 왜곡된 실루엣을 정돈하는 것에 집중했습니다.
🖍️제작순서
𝗥𝗲𝗺𝗼𝘃𝗲
- 모카의 플래너 트래킹을 활용해 클린플레이트를 만들었습니다. 배경에서 리무브 한 부분은 천장의 구멍, 배경을 가로지르는 와이어, 난간에 비치는 인물 와이어, 우측 사다리 아래 스텝까지 총 4 곳의 리무브 진행했습니다. 이후 인물 와이어 리무브를 진행했습니다. 부위별로 smart vector, warp, roto paint를 테스트해 가장 효과가 좋은 방법을 찾아가며 리무브했습니다.
🖍️작업 비하인드
𝗥𝗲𝗺𝗼𝘃𝗲
- Tracking이 잘 잡히지 않아 여러 테스트를 거쳤습니다. Nuke planar tracker와 camera tracker, Mocha planar tracker를 시도 했으며, 그중 가장 정확도가 높은 mocha의 데이터를 활용해 clean plate 작업을 했습니다. 각 트래킹 방법별로 장단점을 파악할 수 있는 계기가 되었습니다.
인물에 올라간 wire의 경우 인물과 카메라의 이동 범위가 커서 tracker 노드의 트래킹에 손 트래킹을 추가해 인물을 stabilize하고 리무브를 진행했습니다. 트래킹 이후 리무브한 부분에 잔떨림이 생기는 오류를 해결할 수 있었습니다. 인물, 배경, 사물 별로 다양한 remove 방법을 적용해 상황별 remove에 대해 공부하고 해결책을 찾을 수 있는 시간이었습니다.
🖍️VFX포폴 기획의도(주제)
𝗥𝗼𝘁𝗼
- 인체 실루엣이 잘 드러나고, 입체감 있는 움직임을 보이는 컷을 선택했습니다. 움직임의 속도가 느리기 때문에 roto의 디테일을 올리는 데에 집중했습니다. 정확한 alpha 표현을 위해 bezier와 spline, motion blur를 부위별로 섞어 사용했습니다. 합성 면으로는 head room 과 lead room이 충분한 플레이트를 골라 배경을 교체하는 것이 목표였습니다. 교체한 배경의 면적이 크기 때문에, 자연스러운 합성을 위해 2.5D 환경에서 원본 앞뒤로 적절한 소스를 배치하는 것과 자연스러운 그림자 표현에 집중했습니다.
🖍️제작순서
𝗥𝗼𝘁𝗼
- 근육의 모양에 맞춰 bezier모양을 구성하고 인물이 회전하면서 필요한 로토를 on/off 하는 방식으로 로토노드를 관리했습니다. 모션블러가 있는 손, 발은 하드엣지 위주로 로토작업 후, 모션블러를 추가했습니다. 머리카락은 키를 이용해 엣지를 만들고 부족한 부분은 로토로 채워주었습니다. 이후 배경을 교체하고 카드로 근경을 만들어 디포커싱으로 공간감을 주었습니다. 그림자를 마지막에 추가했고, 원본의 모양을 최대한 유지하기 위해 단색 배경 위에서 먼저 작업한 뒤, 교체한 배경에 올려 자연스러운 색감으로 수정했습니다.
🖍️작업 비하인드
𝗥𝗼𝘁𝗼
- 인체 근육을 고려한 roto shape에 대해 공부할 수 있는 계기가 되었습니다.
실루엣이 잘 드러나는 타이즈를 입고, 목선이 드러나게 머리를 묶은 피사체였기 때문에 인체가 입체적으로 회전할 때의 모양을 고려해 작업할 수 있었습니다. 머리카락의 경우 적절한 spline 두께에 대해 생각해 볼 수 있었습니다. 너무 얇으면 합성 시 디테일이 보이지 않고, 너무 두꺼우면 원본 배경의 색감이 묻어 나온다는 점을 경계하며 잔머리와 묶음 머리의 두께, 투명도를 설정했습니다. 모션블러를 추가한 뒤에 이 과정을 반복해 최종 실루엣을 만들어낼 수 있었습니다.
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