VFX학원 3D라이팅 포트폴리오 CG5아카데미 남O현 수강생 취업성공|CG학원, 마야, 3D렌더링

2025. 2. 10. 08:32취업 포트폴리오

 

CG5아카데미 남O현 수강생

[ 스튜디오 하이 ]

3D라이팅 아티스트 취업을 축하합니다 👍

 

 

 

2025년 CG5아카데미 [ 666번째 ] 취업자

※동의없는 CG5수강생 작품을 무단 도용시 법적인 처벌을 받게 됩니다.

 

 

🎨포폴 기획의도(주제)

1.독전2

- 독전 2의 태국 내 마약 공장 기습 장면에 대한 라이팅 작업입니다. 시대극인 '킹덤'과는 달리, 보다 현대적이고 스킬풀 한 조명 연출이 요구되었습니다. 또한, 이전 작업에서 다루지 못했던 메테리 얼를 작업하고 라이트 애니를 작업해 보고자 해당 레퍼런스를 선정하였습니다.

 

본 영상은 8초 분량으로, 원 조명 상태 (1st Lights On) / 불 꺼진 상태 (Lights Off) / 다시 불 켜진 상태 (2nd Lights On)의 구성을 갖추고 있습니다.

웜 톤의 램프 조명과 쿨톤의 Env 라이트를 혼합하여 전체적으로 그린 계열의 톤을 연출했습니다. 그린 계열의 라이트를 사용하기보단, 물리적인 접근을 위해서 웜 톤의 조명과 쿨 톤의 조명을 적절하게 배합하여 씬에 적합한 그린 톤과 블루 톤의 색조를 만들어 냈습니다. 또한, 씬의 전체적인 볼륨감은 유리창 내부의 조명으로 조절하였습니다. 비록 카메라는 리니어 하게 움직이지만 씬, 자체는 좀 더 다이내믹한 씬을 작업해보고 싶었던 욕심에서 주제를 선정했습니다.

 

🛠️제작순서

2.독전2

모델링 - 텍스처링 - 캐릭터 믹사모 애니- 라이팅 - 라이트 애니 이후 프레임별 컴프 보정 작업

 

🎬작업후기

2.독전2

모델링의 양 사이드 duct 부분에서 플리커링이 많이 발생해서 첫째로 플리커링이 발생하는 오브젝트를 찾아 인위적으로 반사와 메탈을 줄였고 라이트 링크를 끊었습니다. 포그에 노이즈가 많이 껴서 디노이저 사용했으나 threshold 값을 조정하는 것이 더 괜찮았을 거라고 생각합니다.

Env를 형성하는 하는 것에 많은 시간을 쏟았습니다. HDRI 돔라이 트은 쉐도우톤의 벨류값과 색을 담당하는 역할로만 사용했고 작은 렉트 라이트들로 쪼개서 최소사용을 목표로 어두운 장면에서의 구조물들의 형태감이 나타날 수 있게 작업했습니다.

 

특히 스펙형태나 강도를 신경 쓴 만큼 스펙과 리플렉션이 파이프나 원통형 모델링에 잘 묻어 나왔다고 생각했습니다. 창문 내부를 아사모사하게 잘 배치하고 모델들의 위치들 또한 잘 배치되었다고 생각했습니다. 라이트 애니를 잡으면서 프레임별로 쪼개 많은 고생을 했는데 비교적 단시간 내에 끝낼 수 있어서 다행이었습니다.

 

다만, 기둥 중앙 부분의 라이트강도가 균일해 씬이 플랫해 보이고 레퍼런스와 다르게 휴먼들이

배치되어 있지 않아 그림자들이 단조로워 보여 씬의 밀도가 부족해 보였습니다. 그림자를 깰 수 있는 오브젝트들을 아사모사하게 배치했으면 어떨까 싶었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

🎨포폴 기획의도(주제)

2.킹덤

- 넷플릭스의 시대극 '킹덤, 2019'에서 역병의 근원지로 설정된 ‘지율헌’을 제작했습니다. 자연광을 활용하여 오컬트적인 분위기와 비정형화된 어셋을 표현하기 위해 시대극을 선택했습니다. ‘지율헌’은 드라마에서 역병의 근원지가 된 본래 동래의 작은 병원입니다. 낮에는 깊은 어둠 속에 숨어 있다가 기온이 떨어진 밤에 활동하는 좀비들의 서사를 표현하기 위해, 해당 공간을 정오, 일몰 전, 밤, 일출 순으로 Time of Day 방식을 적용하여 각 씬의 기승전결을

명확히 전달하고자 했습니다. 최대한 물리적인 접근을 위해 한옥 건물을 답사했으며 새벽의 마젠타 색을 보기 위해 한남동의 매봉산을 등반했습니다.

 

🛠️제작순서

1.킹덤

모델링 - 텍스처링 - 라이팅 - 컴프 이후 시간대별로 라이팅 컨디션 변경 이후 컴프

 

🎬작업후기

1.킹덤

네 컷 다 동일한 대문의 대무나 림라이트가 어색해 보였습니다. 새벽씬의 마젠타스러운 라이트가 바닥과 오브젝트 더 묻게 하고 뒤편의 플로톤 지뎁스와 더 잘 어우러지게 만들었으면 하는 아쉬움이 있습니다. 돔라이트와 렉트 몇 개로 환경광을 만들어 씬에 뎁스감이 부족해 보였습니다. 산 바닥을 더 어둡게 누름과 동시에 더 굴곡진 산 바닥으로 만들었으면 산과 나머지 어셋들의 이질감이 많이 줄었을 것 같습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

🎨포폴 기획의도(주제)

3.반지의 제왕 : 힘의반지

- '반지의 제왕: 힘의 반지' 시즌 1에서 제국의 왕들이 모여 식사하며 의논하는 장면을 Unreal Engine으로 연출했습니다. 기존에 사용하던 마야에서 벗어나 Real-Time Rendering을 경험하고 새로운 툴에 대해 얼마큼 적응력이 있는지 제 자신을 시험해 보고자 작업했습니다. 기존에 작업했던 독전 2,킹덤과 달리, 신비롭고 우아한 중세 풍의 라이팅을 만들어내고 인물 라이팅에 대한 이론을 실전에 적용해 볼 수 있어서 작업자 스스로에게 배울 점이 많았던 작업이었습니다.

 

3초 분량의 짧고 리니어 한 카메라를 지니고 있지만, 뒷 배경의 폴리지에 대한 밀도와 Exponential Fog와 Local Fog Volume의 세심한 조합으로 뎁스감 있는 이미지를 요구했습니다. 조명에서 오는 웜톤과 환경광의 쿨톤이 만들어내는 자연스러운 보색을 소프트한 라이트로 표현했으며, 인물 라이트에선 Key light, Fill light, Back light, Rim light, hair light, Rembrandt light를 이용해 캐릭터와 배경을 분리하는 것에 집중했습니다.

 

🛠️제작순서

3.반지의 제왕: 힘의반지

모델링( 어셋 임포트) - 모델링 제작 - 리깅된 캐릭터 포즈 수정 - 캐릭터 배치 - 라이팅 - 컴프

 

🎬작업후기

3.반지의 제왕: 힘의반지

언리얼은 순수 독학으로 공부했으며, CG5아카데미 멘토링 때 선생님께 도움을 받아 실무에서의 언리얼 사용 노하우를 전수 받을 수 있었습니다. 보통 3D를 공부한다면 한 번쯤 들어볼 수 있는 “ 3D 툴에 대한 개념과 이해가 잡혀있다면, 새로운 툴에 대해 쉽게 적응할 수 있다.”라는 말을 제 스스로 시험해보고 싶었습니다. 또한 기술의 발전으로 오프라인 렌더링과 리얼 타임 렌더링의 격차가 점점 줄어들고 있는 시대 속에서 직접 새로운 기술을 접하고자 하는 모험적인 욕심으로 시작했습니다. 실제로, 툴에 대한 적응은 그다지 오래 걸리지 않았고 작업 중 막혔던 부분 또한 개인 연구와 자료 리서치를 통해 쉽게 극복할 수 있었습니다. 라이팅 컨디션 또한 앞선 작업을 통해 쌓인 실력으로 빠르게 작업할 수 있어서 새로운 툴과 속도에 대한 자신감을 얻고 확인해 볼 수 있는 작업이었습니다.

 

 

 

 

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